Minggu, 22 September 2013

Modul 1 Dasar Pemrograman

NAMA : TEGUH PURWO JATI KUSUMO
NIM : 135623085


LANGKAH-LANGKAH PEMECAHAN MASALAH


GAME No 2. Langkah-langkah menyelesaikan masalah game ini :

1. Ambillah air dengan ember 7Liter

2. Kemudian tuangkan pada ember 5Liter sehingga sisa 2Liter pada ember 7Liter

3. Lalu buang air pada ember 5Liter

4. Tuangkanlah sisa air di ember 7Liter ke ember 5Liter

5. Ambil lagi air di ember 7Liter

7. Lalu tuangkan lagi ke ember 5Liter sehingga sisa 4Liter pada ember 7liter

8. Buang air pada ember 5Liter

9. Tuangkan air sisa pada ember 7Liter ke ember 5Liter

10. Ambil lagi air pada ember 7Liter

11. Kemudian tuangkan lagi ke ember 5Liter dan menjadi 6Liter



GAME No 3. Langkah-langkah menyelesaikan masalah game ini :

1. Jalankan orang no 3 dengan orang no 1

2. Kemudian orang no 1 kembali

3. Setelah itu jalankan Orang no 12 dengan orang no 8

4. Lalu orang no 3 kembali

5. Jalankan orang no 6 dengan orang no 1

6. Orang no 1 kembali lagi

7. Dan jalankan orang no 3 dengan orang no 1



GAME No 4. Langkah-langkah menyelesaikan masalah game ini :

1. Pertama sebrangkan 2 kanibal

2. Lalu turunkan salah satu kanibal

3. Kanibal yang di prahu kembali

4. Naikkan 1 kanibal lagi dan bawa menyebrang

5. Turunkan satu kanibal, dan kanibal di prahu kembali lagi

6. Turunkan kanibal yang di prahu

7. Naikan 2 pendeta lalu sebrangkan

8. Turunkan semua pendeta dan naikan 1 kanibal

9. Kemudian kanibal kembali mengambil kanibal yang tersisa

10. sebrangkan 2 kanibal lalu turunkan 2 kanibal tersebut


GAME No 5. Langkah-langkah menyelesaikan masalah game ini :

1. Pertama petani membawa kambing dahulu lalu menyebrang

2. Kemudian taruh kambing tersebut terus petani kembali

3. Ambil sayur lalu menyebrang

4. Tukar sayur dengan kambing lalu kembali

5. Tukar kambing dengan anjing lalu menyebrang

6. Taruh anjing tersebut lalu kembali

7. Naikan kambing lalu menyebrang



Definisi Dasar Teori Algoritma dan Pemrograman


       Dalam Mempelajari Teori Algoritma dan Pemrograman dalam matakuliah Algoritma dan Pemrograman, maka perlulah mahasiswa terlebih dahulu mengenal akan definisi-definisi masing-masing dari kata ‘Algoritma’ serta ‘Pemrograman’.


Beberapa definisi Algoritma adalah seperti berikut ini :

- Pola pikir yang terstruktur yang berisi tahap-tahap penyelesaian masalah.

- Urutan logis pengambilan keputusan untuk pemecahan masalah.

- Urutan langkah berhingga untuk memecahkan masalah logika dan matematika


         Sedangkan definisi dari Pemrograman yaitu Proses mengimplementasikan urutan langkah untuk menyelesaikan suatu masalah dengan menggunakan suatu bahasa pemrograman.


Adapun ilustrasi proses pemrograman, terlihat dalam gambar 1.1. berikut ini :








Gambar 1.1. Diagram alir Proses Pemrograman





Karakteristik Algoritma


1. Algoritma harus berhenti setelah mengerjakan sejumlah langkah terbatas. Sebagai contoh, dalam algoritma Euclidean, pada langkah 1, jika n = 0, algoritma berhenti, jika n tidak = 0 maka nilai n selalu berkurang sebagai akibat dari langkah 2 dan 3, dan pada akhirnya nilai n = 0. Program yang tidak pernah berhenti mengindikasikan bahwa program tersebut berisi algoritma yang salah.


2. Setiap langkah harus di defenisikan dengan tepat dan tidak berarti dua (ambiguous). Pembaca harus mengerti apa yang di maksud dengan “m” dan “n” adalah bilangan bulat tak negatif (-). Contoh lainnya pernyataan ” bagilah p dengan beberapa sejumlah bilangan bulat positif” dapat bermakna ganda. Berapakah yang di maksud dengan “berapa” ? Algoritma menjadi jelas jika langkah tersebut di tulis “bagilah p dengan 10 buah bilangan bulat positif”


3. Algoritma memiliki nol atau lebih masukan (input). Masukan ialah besaran yang diberikan kepada algoritma untuk di proses. Algoritma Euclidean mempunyai dua buah masukan, yaitu m dan n.


4. Algoritma mempunya nol atau lebih keluaran (output). Keluaran dapat berupa pesan atau besaran yang memiliki hubungan dengan masukan. Algoritma Euclidean mempunyai 1 keluaran, yaitu m pada langkah 1, yang merupakan pembagi bersama terbesar dari kedua bilangan.


5. Algoritma harus sangkil (effective). Setiap langkah harus sederhana sehingga dapat di kerjakan dalam sejumlah waktu yang masuk akal.




Flowchart

           Flowchart adalah sebuah metode penggambaran alur dari logika yang kita terapkan pada sebuah algoritma. Biasanya, Flowchart adalah langkah analisa paling awal sebelum membuat sebuah algoritma atau program. Tujuan Pembuatan Flowchart sebenarnya adalah menjelaskan cara kerja program yang kita buat bagi user agar lebih mudah dimengerti. Namun seiring berkembangnya waktu, flowchart kini digunakan untuk mengajari seseorang yang termasuk “pemula” dalam dunia programming untuk menguatkan logika mereka. Flowchart berisi simbol – simbol yang memiliki fungsi khusus.

Berikut adalah simbol – simbol dalam flowchart :




Berikut adalah sebuah contoh flowchart sederhana untuk mencari bilangan terkecil dari dua buah bilangan yang diinputkan :







             Flowchart membuat urutan proses menjadi jelas dan sangat logis sehingga bisa memudahkan kita dalam merancang sebuah program. Walau nantinya program yang rumit juga memerlukan penalaran logika yang rumit tetapi dengan menganalisa menggunakan flowchart, semuanya menjadi sangat logis dan masuk akal.


Pseudocode


           Pseudocode adalah deskripsi dari algoritma pemrograman computer yang menggunakan struktur sederhana dari beberapa bahasa pemograman tetapi bahasa tersebut hanya ditujukan agar dapat dibaca manusia.


                 Biasanya yang ditulis dari pseudocode adalah variabel dan fungsi. Tujuan penggunaan utama dari pseudocod e adalah untuk memudahkan manusia dalam memahami prinsip-prinsip dari suatu algoritma. Penggunaan pseudocode umumnya banyak kita temukan di buku-buku dan artikel-artikel tentang pemrograman yang membahas tentang algoritma tertentu.


          Kadang pula pseudocode kita temukan dalam merencanakan pengembangan suatu program komputer. Dalam pseudocode, tidak ada syntax standar yang resmi. Karena itu, pseudocode ini dapat kita terapkan dalam berbagai bahasa pemograman. Tentu saja harus kita sesuaikan setiap tahap dengan bahasa pemograman yang kita gunakan. Fungsi dari pseudocode mungkin sama dengan Flowchart.


             Perbedaannya terletak pada cara penyampaiannya. Pseudocode menggunakan kata-kata untuk menjelaskan suatu algoritma, sedangkan Flowchart menggunakan gambar. Contoh Algoritma dan Pseudocode.


Bahasa Pemrograman


          Bahasa pemrograman, atau sering diistilahkan juga dengan bahasa komputer, adalah teknik komando/instruksi standar untuk memerintah komputer. Bahasa pemrograman ini merupakan suatu himpunan dari aturan sintaks dan semantik yang dipakai untuk mendefinisikan program komputer. Bahasa ini memungkinkan seorang programmer dapat menentukan secara persis data mana yang akan diolah oleh komputer, bagaimana data ini akan disimpan/diteruskan, dan jenis langkah apa secara persis yang akan diambil dalam berbagai situasi.


Menurut tingkat kedekatannya dengan mesin komputer, bahasa pemrograman terdiri dari:

1. Bahasa Mesin, yaitu memberikan perintah kepada komputer dengan memakai kode bahasa biner, contohnya 01100101100110

2. Bahasa Tingkat Rendah, atau dikenal dengan istilah bahasa rakitan (bah.Inggris Assembly), yaitu memberikan perintah kepada komputer dengan memakai kode-kode singkat (kode mnemonic), contohnya MOV, SUB, CMP, JMP, JGE, JL, LOOP, dsb.

3. Bahasa Tingkat Menengah, yaitu bahasa komputer yang memakai campuran instruksi dalam kata-kata bahasa manusia (lihat contoh Bahasa Tingkat Tinggi di bawah) dan instruksi yang bersifat simbolik, contohnya {, }, ?, <<, >>, &&, ||, dsb.

4. Bahasa Tingkat Tinggi, yaitu bahasa komputer yang memakai instruksi berasal dari unsur kata-kata bahasa manusia, contohnya begin, end, if, for, while, and, or, dsb.

        Sebagian besar bahasa pemrograman digolongkan sebagai Bahasa Tingkat Tinggi, hanya bahasa C yang digolongkan sebagai Bahasa Tingkat Menengah dan Assembly yang merupakan Bahasa Tingkat Rendah.




Refrensi : 

Dasar teori alogaritma dan pemrograman : http://wismarini.staff.unisbank.ac.id/2013/06/20/definisi-dasar-teori-algoritma-dan-pemrograman/


Karakteristik Alogaritma : http://sindarku.wordpress.com/2009/06/24/karakteristik-algoritma/


Flowchart : http://logikasteve.wordpress.com/2010/03/19/apa-itu-flowchart/


Pseudocode : http://blog.uin-malang.ac.id/arief/tag/pengertian-pseudocode/


Bahasa pemrograman : http://id.wikipedia.org/wiki/Bahasa_pemrograman

Tidak ada komentar :

Posting Komentar