Minggu, 22 September 2013

Modul 1 Dasar Pemrograman

NAMA : TEGUH PURWO JATI KUSUMO
NIM : 135623085


LANGKAH-LANGKAH PEMECAHAN MASALAH


GAME No 2. Langkah-langkah menyelesaikan masalah game ini :

1. Ambillah air dengan ember 7Liter

2. Kemudian tuangkan pada ember 5Liter sehingga sisa 2Liter pada ember 7Liter

3. Lalu buang air pada ember 5Liter

4. Tuangkanlah sisa air di ember 7Liter ke ember 5Liter

5. Ambil lagi air di ember 7Liter

7. Lalu tuangkan lagi ke ember 5Liter sehingga sisa 4Liter pada ember 7liter

8. Buang air pada ember 5Liter

9. Tuangkan air sisa pada ember 7Liter ke ember 5Liter

10. Ambil lagi air pada ember 7Liter

11. Kemudian tuangkan lagi ke ember 5Liter dan menjadi 6Liter



GAME No 3. Langkah-langkah menyelesaikan masalah game ini :

1. Jalankan orang no 3 dengan orang no 1

2. Kemudian orang no 1 kembali

3. Setelah itu jalankan Orang no 12 dengan orang no 8

4. Lalu orang no 3 kembali

5. Jalankan orang no 6 dengan orang no 1

6. Orang no 1 kembali lagi

7. Dan jalankan orang no 3 dengan orang no 1



GAME No 4. Langkah-langkah menyelesaikan masalah game ini :

1. Pertama sebrangkan 2 kanibal

2. Lalu turunkan salah satu kanibal

3. Kanibal yang di prahu kembali

4. Naikkan 1 kanibal lagi dan bawa menyebrang

5. Turunkan satu kanibal, dan kanibal di prahu kembali lagi

6. Turunkan kanibal yang di prahu

7. Naikan 2 pendeta lalu sebrangkan

8. Turunkan semua pendeta dan naikan 1 kanibal

9. Kemudian kanibal kembali mengambil kanibal yang tersisa

10. sebrangkan 2 kanibal lalu turunkan 2 kanibal tersebut


GAME No 5. Langkah-langkah menyelesaikan masalah game ini :

1. Pertama petani membawa kambing dahulu lalu menyebrang

2. Kemudian taruh kambing tersebut terus petani kembali

3. Ambil sayur lalu menyebrang

4. Tukar sayur dengan kambing lalu kembali

5. Tukar kambing dengan anjing lalu menyebrang

6. Taruh anjing tersebut lalu kembali

7. Naikan kambing lalu menyebrang



Definisi Dasar Teori Algoritma dan Pemrograman


       Dalam Mempelajari Teori Algoritma dan Pemrograman dalam matakuliah Algoritma dan Pemrograman, maka perlulah mahasiswa terlebih dahulu mengenal akan definisi-definisi masing-masing dari kata ‘Algoritma’ serta ‘Pemrograman’.


Beberapa definisi Algoritma adalah seperti berikut ini :

- Pola pikir yang terstruktur yang berisi tahap-tahap penyelesaian masalah.

- Urutan logis pengambilan keputusan untuk pemecahan masalah.

- Urutan langkah berhingga untuk memecahkan masalah logika dan matematika


         Sedangkan definisi dari Pemrograman yaitu Proses mengimplementasikan urutan langkah untuk menyelesaikan suatu masalah dengan menggunakan suatu bahasa pemrograman.


Adapun ilustrasi proses pemrograman, terlihat dalam gambar 1.1. berikut ini :








Gambar 1.1. Diagram alir Proses Pemrograman





Karakteristik Algoritma


1. Algoritma harus berhenti setelah mengerjakan sejumlah langkah terbatas. Sebagai contoh, dalam algoritma Euclidean, pada langkah 1, jika n = 0, algoritma berhenti, jika n tidak = 0 maka nilai n selalu berkurang sebagai akibat dari langkah 2 dan 3, dan pada akhirnya nilai n = 0. Program yang tidak pernah berhenti mengindikasikan bahwa program tersebut berisi algoritma yang salah.


2. Setiap langkah harus di defenisikan dengan tepat dan tidak berarti dua (ambiguous). Pembaca harus mengerti apa yang di maksud dengan “m” dan “n” adalah bilangan bulat tak negatif (-). Contoh lainnya pernyataan ” bagilah p dengan beberapa sejumlah bilangan bulat positif” dapat bermakna ganda. Berapakah yang di maksud dengan “berapa” ? Algoritma menjadi jelas jika langkah tersebut di tulis “bagilah p dengan 10 buah bilangan bulat positif”


3. Algoritma memiliki nol atau lebih masukan (input). Masukan ialah besaran yang diberikan kepada algoritma untuk di proses. Algoritma Euclidean mempunyai dua buah masukan, yaitu m dan n.


4. Algoritma mempunya nol atau lebih keluaran (output). Keluaran dapat berupa pesan atau besaran yang memiliki hubungan dengan masukan. Algoritma Euclidean mempunyai 1 keluaran, yaitu m pada langkah 1, yang merupakan pembagi bersama terbesar dari kedua bilangan.


5. Algoritma harus sangkil (effective). Setiap langkah harus sederhana sehingga dapat di kerjakan dalam sejumlah waktu yang masuk akal.




Flowchart

           Flowchart adalah sebuah metode penggambaran alur dari logika yang kita terapkan pada sebuah algoritma. Biasanya, Flowchart adalah langkah analisa paling awal sebelum membuat sebuah algoritma atau program. Tujuan Pembuatan Flowchart sebenarnya adalah menjelaskan cara kerja program yang kita buat bagi user agar lebih mudah dimengerti. Namun seiring berkembangnya waktu, flowchart kini digunakan untuk mengajari seseorang yang termasuk “pemula” dalam dunia programming untuk menguatkan logika mereka. Flowchart berisi simbol – simbol yang memiliki fungsi khusus.

Berikut adalah simbol – simbol dalam flowchart :




Berikut adalah sebuah contoh flowchart sederhana untuk mencari bilangan terkecil dari dua buah bilangan yang diinputkan :







             Flowchart membuat urutan proses menjadi jelas dan sangat logis sehingga bisa memudahkan kita dalam merancang sebuah program. Walau nantinya program yang rumit juga memerlukan penalaran logika yang rumit tetapi dengan menganalisa menggunakan flowchart, semuanya menjadi sangat logis dan masuk akal.


Pseudocode


           Pseudocode adalah deskripsi dari algoritma pemrograman computer yang menggunakan struktur sederhana dari beberapa bahasa pemograman tetapi bahasa tersebut hanya ditujukan agar dapat dibaca manusia.


                 Biasanya yang ditulis dari pseudocode adalah variabel dan fungsi. Tujuan penggunaan utama dari pseudocod e adalah untuk memudahkan manusia dalam memahami prinsip-prinsip dari suatu algoritma. Penggunaan pseudocode umumnya banyak kita temukan di buku-buku dan artikel-artikel tentang pemrograman yang membahas tentang algoritma tertentu.


          Kadang pula pseudocode kita temukan dalam merencanakan pengembangan suatu program komputer. Dalam pseudocode, tidak ada syntax standar yang resmi. Karena itu, pseudocode ini dapat kita terapkan dalam berbagai bahasa pemograman. Tentu saja harus kita sesuaikan setiap tahap dengan bahasa pemograman yang kita gunakan. Fungsi dari pseudocode mungkin sama dengan Flowchart.


             Perbedaannya terletak pada cara penyampaiannya. Pseudocode menggunakan kata-kata untuk menjelaskan suatu algoritma, sedangkan Flowchart menggunakan gambar. Contoh Algoritma dan Pseudocode.


Bahasa Pemrograman


          Bahasa pemrograman, atau sering diistilahkan juga dengan bahasa komputer, adalah teknik komando/instruksi standar untuk memerintah komputer. Bahasa pemrograman ini merupakan suatu himpunan dari aturan sintaks dan semantik yang dipakai untuk mendefinisikan program komputer. Bahasa ini memungkinkan seorang programmer dapat menentukan secara persis data mana yang akan diolah oleh komputer, bagaimana data ini akan disimpan/diteruskan, dan jenis langkah apa secara persis yang akan diambil dalam berbagai situasi.


Menurut tingkat kedekatannya dengan mesin komputer, bahasa pemrograman terdiri dari:

1. Bahasa Mesin, yaitu memberikan perintah kepada komputer dengan memakai kode bahasa biner, contohnya 01100101100110

2. Bahasa Tingkat Rendah, atau dikenal dengan istilah bahasa rakitan (bah.Inggris Assembly), yaitu memberikan perintah kepada komputer dengan memakai kode-kode singkat (kode mnemonic), contohnya MOV, SUB, CMP, JMP, JGE, JL, LOOP, dsb.

3. Bahasa Tingkat Menengah, yaitu bahasa komputer yang memakai campuran instruksi dalam kata-kata bahasa manusia (lihat contoh Bahasa Tingkat Tinggi di bawah) dan instruksi yang bersifat simbolik, contohnya {, }, ?, <<, >>, &&, ||, dsb.

4. Bahasa Tingkat Tinggi, yaitu bahasa komputer yang memakai instruksi berasal dari unsur kata-kata bahasa manusia, contohnya begin, end, if, for, while, and, or, dsb.

        Sebagian besar bahasa pemrograman digolongkan sebagai Bahasa Tingkat Tinggi, hanya bahasa C yang digolongkan sebagai Bahasa Tingkat Menengah dan Assembly yang merupakan Bahasa Tingkat Rendah.




Refrensi : 

Dasar teori alogaritma dan pemrograman : http://wismarini.staff.unisbank.ac.id/2013/06/20/definisi-dasar-teori-algoritma-dan-pemrograman/


Karakteristik Alogaritma : http://sindarku.wordpress.com/2009/06/24/karakteristik-algoritma/


Flowchart : http://logikasteve.wordpress.com/2010/03/19/apa-itu-flowchart/


Pseudocode : http://blog.uin-malang.ac.id/arief/tag/pengertian-pseudocode/


Bahasa pemrograman : http://id.wikipedia.org/wiki/Bahasa_pemrograman

Selasa, 15 Maret 2011

merayu pacar yang lagi marah

1. Pantun. Cara ini sebenarnya sudah sering dipergunakan oleh orang-orang tua di daerah melayu (Sumatra). Namun saat ini pantun sudah bukan barang using lagi karena sudah sering dipergunakan kaum muda untuk sekedar memberikan jokes atau lelucon. Namun untuk kebutuhan berbalas pantun, memang dibutuhkan keahlian khusus atau jam terbang yang tinggi. Untuk itu siapkanlah jauh-jauh hari beberapa pantun yang sekiranya akan Anda pergunakan untuk merayu pacar Anda –ga mesti harus sambung 100%- seperti, “Buah Jambu Merah Warnanya, Dimakan Rasanya Manis….Kalo kamu marah, kamu makin manis” atau “Jalan-jalan ke gunung merbabu, bawa senapan untuk berburu ..jangan-jangan kamu baru cemburu”.

2. Rayuan Gombal. Rayuan gombal yang Anda sampaikan pada saat yang tidak tepat akan terdengar basi. Namun ketika Anda menyampaikan pada saat yang tepat, pasti akan terdengar romatis dan lucu. Misalnya, ketika pacar Anda diam seribu bahasa karena Anda lupa janji, anda bisa mengeluarkan rayuan-rayual gombal untuk meluluhkan kemarahannya “Coba deh Yang, kamu liat ke atas sana…kamu liat bintang-bintang itu kan? Nah, semua keknya senyum ke kita deh, ayuk kita balas senyum mereka” dan kalau masih tidak berhasil coba sedikit lebih gokil misalnya “Kamu lihat kan bulan di atas Hun? Indah bangat yah? Kira-kira kamu mau berapa? Kalau ke Monas 2.000 perak aja , ke bulan aku bayar berapa ya ongkos becaknya, Hun?”

3. Memaksa Perhatian Balik. Ketika pacar Anda marah, Anda akan memberikan perhatian lebih padanya, walau dia tentunya tetap bersikap defensif. Cobalah untuk membaliknya. Biarkan dia yang ganti memperhatikan Anda, misalnya dengan cara, menyampaikan pengalaman menyedihkan Anda “Hun, aku dah ga kuat nih, Aku mau periksa ke Dokter. ” ketika dia menanyakan “Kenapa?”, jawab saja “Bagian perut ini terasa sedikit aneh. Kenapa ya, kalau Aku makan banyak pasti deh rasanya kenyang bgt!!” atau “Luna, terus terang aku terlambat ini, gara-gara tadi aku baru aja tabrak lari, dia mati, darahnya keluar banyak..Tapi, sumpah Aku ga sengaja!”, ketika dia Tanya “Kamu bohong!”, jawab saja “Iya aku baru aja menabrak tikus yang baru nyeberang di jalan!”. Pasti dia akan tersenyum –walau ditahan-, atau setidaknya dia akan memukul-mukul gemas Anda.
4. Cerita Seram. Cerita seram memang paling dibenci kaum wanita. Gunakan kelemahan ini untuk membuatnya (kembali) membutuhkan Anda. Misalnya ketika dia masih cemberut dan memalingkan muka Anda bisa mencoba tips berikut, Yang..yang..kok perasaanku jadi ga enak ya? Nih..bulu kudukku juga berdiri….kamu ngrasain ga?Keknya ada sesuatu de disini..”

Senin, 28 Februari 2011

studio perekaman

CARA MUDAH DAN MURAH membuat STUDIO REKAMAN DIRUMAH

Posted on August 5, 2010 by agus suryanto
3

Banyak orang berpikir bahwa untuk memiliki dan membangun sebuah studio rekaman dibutuhkan biaya yang sangat besar–karena harus membangun sebuah ruangan yang besar, beli peralatan rekaman yang High End, dan membutuhkan sistem peredaman suara–tentunya semua itu butuhkan biaya sangat mahal.
Itu pemikiran lama !.
Teknologi berkembang dengan sangat cepat. Tak terkecuali pada bidang teknologi perekaman. “Buktinya apa donk ?”. Nah, itulah yang akan kita bahas pada edisi pertama ini.
Ada dua jenis studio rekaman jika dilihat dari biaya yang dibutuhkan untuk membangunnya dan kompektivitas dari peralatan yang digunakan, yaitu :
1. Sistem rekaman professional ( Professional Digital Studio Recording )
2. Sistem rekaman rumahan ( Digital Home Recording )

Studio Rekaman Professional
Ini dia model studio rekaman yang banyak banget beredar di dunia perekaman di tanah air !.
Sebuah model studio yang mempunyai peralatan sangat kompleks dengan piranti Rack Processor, seperti Compressor, Limiter, Noise Gate, Pre Amp, dan lainnya, piranti Mixer yang mempunyai banyak Channel, ruang take yang penuh dengan peredam dan sistem akustik yang bagus, hingga kualitas instrumen musik dan microphone serta speaker monitor yang berkelas. Itulah sebabnya di sebut Studio Rekaman Profesional.
External Soundcard Echo
Namun pastinya komplektivitas dari semua elemen tersebut bermuara pada satu titik yang membuat banyak orang merasa “ wah kayaknya aku gak jadi bikin studio rekaman deh “, yaitu biaya yang dibutuhkan “ mahal bung ! “.

Jika diurai satu persatu tentang harga peralatan yang dibutuhkan memang sangat masuk akal kalo studio model ini membutuhkan biaya yang besar. Mari kita berhitung tentang beberapa harga alat yang dibutuhkan untuk membangun studio rekaman profesional ini.
Contoh untuk perangkat musik yang dibutuhkan antara lain gitar listrik, gitar akustik, keyboard, gitar bass, hingga satu set drum dan perkusi. Untuk kebutuhan perangkat instrumen musik ini harga yang harus dibayar kurang lebih Rp. 20 jutaan.
Digital Console Behringer

Selanjutnya adalah perangkat Microphone. Untuk mendapatkan hasil yang berkualitas harga total Microphone yang harus dibayar kurang lebih Rp. 22 jutaan. Harga mahal ini dikarenakan microphone yang dibutuhkan cukup banyak–untuk drum saja minimal 7 buah ( Snare, Hi-Hat, Tom 1, Tom 2, Floor, Overhat kiri, Overhat kanan, dan Kick drum ) serta Microphone vokal.
Masih belum percaya kalo harga untuk Microphone sangat mahal? Ambil contoh Microphone untuk Overhat. Untuk mendapatkan hasil yang berkualitas maka Microphone yang digunakan adalah AKG 414 ( 1 buah harganya 9 juta an ). Belum lagi dengan kebutuhan perangkat elektronik yang digunakan untuk proses rekaman, antara lain Mixer, Rack Processor, dan lainnya. Ditambah lagi untuk buat membangun ruangan studio dengan peredam dan sistem akustik yang mahal. “Waah, pasti pusing tuh mikirin duitnya dari mana..!“.
External Soundcard Media

Digital Home Recording System
Ini adalah model studio rekaman jaman sekarang! Perkembangan teknologi yang cepat juga merambah ke dunia perekaman. Hal ini memunculkan sistem perekaman digital dengan perangkat yang tidak terlalu kompleks ( “dan pastinya tak terlalu menguras dompet.. “ ), namun mempunyai kualitas yang tidak kalah dengan studio rekaman profesional.
Studio rekaman model ini menggunakan pendekatan piranti lunak ( Software ) dalam sistemnya. Maksudnya, peralatan-peralatan berharga mahal pada studio rekaman profesional di replace atau diganti dengan Software tersebut. Hal ini memang untuk lebih menekan biaya yang diperlukan dalam membangun studio rekaman.
Condenser microphone studio
Contohnya adalah kubutuhan drum untuk studio rekaman yang diganti oleh Software yang mensimulasi suara drum set asli. Contoh Software untuk simulasi suara drum set ini antara lain Groove Agent, EZ Drummer, BFD Drum, dan masih banyak lagi.
Contoh lainnya adalah simulasi dari instrumen guitar dan efeknya yaitu antara lain Virtual Guitarist, Amplitube, Guitar Rig, GTR, dan masih banyak lagi. Software simulasi dari instrumen – instrumen musik ini dikenal dengan nama VST ( Virtual Studio Technology ).

Flat speaker ESI 04
Untuk menekan harga dari efek processor audio seperti Pre Amp, Compressor, Limiter, Noise Gate, Noise Reduction, dan sejenisnya maka dibuatlah Software simulasi untuk perangkat-perangkat tersebut antara lain WizzoVerb, Nomad BlueVerb, Nomad Analog Trackbox, dan masih banyak lagi. Software simulasi untuk perangkat efek prosesor audio ini dikenal dengan nama Plug In.
VST dan Plug In ini bisa bekerja jika terlebih dahulu kita mengaktifkan Software perekaman. Beberapa contoh Software perekaman antara lain Cubase Studio 4, Nuendo 3, Cakewalk Sonar, Adode Audition, Pro Tools, dan lainnya.

Nah dengan Software simulasi tersebut maka kebutuhan untuk Hardware atau perangkat keras akhirnya bisa ditekan. Kebutuhan untuk Hardware pada Digital Home Recording hanyalah seputar perangkat yang memang tidak bisa disimulasi menjadi Software atau perangkat dasar untuk proses perekaman saja. Contohnya adalah Converter AD/DA ( External Soundcard ), Digital Console, Flat Speaker, Condenser Microphone, Headphone dan Keyboard Controller. Harga untuk perangkat-perangkat tersebut hanya berkisar dibawah 10 jutaan saja. “Wow, so cheap isn’t it ?! “.
Headphone Phillips SBC HD250

Keuntungan membangun Digital Home Recording selain dana yang cukup murah adalah troubleshooting yang tidak terlalu bertele-tele dikarenakan Hardware yang digunakan juga tidak banyak dan Cabling System nya juga mudah. Ini adalah model studio yang nantinya bakal menguasai dunia perekaman masa mendatang.
Bagan digital home recording
Namun kembali lagi bahwa hasil perekaman pasti ditentukan oleh kualitas dari peralatan yang digunakan. Sehebat-hebatnya Digital Home Recording yang digunakan, kualitas yang diperoleh tidak bisa mengalahkan Studio Rekaman Professional karena faktor dari keaslian perangkat yang digunakan. Contohnya adalah suara rekaman dari drum simulasi, misalnya EZ Drummer, tidak akan bisa mengalahkan suara drum asli dari Studio Rekaman Profesional. Jadi semua dikembalikan kepada kebutuhan masing-masing pemakai.
Selamat membangun studio rekaman yang sesuai dengan kebutuhan anda !.